Как именно дизайнер работает с данными, что измеряет и с кем разговаривает в продуктовой команде.
В любом приложении есть воронка: последовательность шагов, которую пользователь проходит ради одной цели. Аналитик смотрит, сколько людей дошло до каждого шага, и видит резкий обрыв, дроп. Это и есть задача для дизайнера.
Нажми на любой шаг воронки, чтобы узнать, что делает дизайнер.
Чтобы понять, где именно проблема, дизайнер смотрит данные в специальных сервисах.
Флоу (user flow). Это последовательность экранов, которую пользователь проходит, чтобы решить одну задачу. Дизайнер работает не с одним экраном, а с путём целиком. Метрики часто привязаны к конкретному флоу.
Четыре группы, каждая отвечает на свой вопрос. Нажми на карточку, чтобы увидеть формулу и пример.
DAU: уникальных пользователей за деньMAU: уникальных пользователей за месяц
Если приложение открыли 5 000 человек в понедельник: DAU = 5 000. Если за март хотя бы раз зашли 120 000: MAU = 120 000. Смотреть в динамике: растёт или падает.
Stickiness = DAU / MAU × 100% DAU = 5 000, MAU = 50 000 → Stickiness = 10%. Это значит, что средний пользователь заходит примерно 3 дня из 30. Хорошим считается показатель 20%+ для большинства продуктов.
CR = Целевые действия / Охват × 100% До экрана оплаты дошли 1000 человек, оплатили 50, CR = 5%. Дизайнер смотрит CR по каждому шагу отдельно, чтобы найти слабое место.
CTR = Клики / Показы × 100% Баннер увидели 10 000 человек, нажали 200, CTR = 2%. Дизайнер влияет через расположение элемента, его размер, цвет, текст на кнопке.
80 из 100 прошли регистрацию до конца, показатель 80%. Если низкий, значит где-то есть точка, где люди теряются или сдаются.
Bounce Rate = Ушли сразу / Всего зашли × 100% 600 из 1000 закрыли приложение после первого экрана, Bounce Rate 60%. Для дизайнера это сигнал: первый экран не объяснил ценность или что-то с ходу отпугнуло.
Много времени на экране, не всегда признак вовлечённости. Часто это растерянность: пользователь не может найти нужное, зависает, боится нажать не туда. Для редактора или дашборда, долгое время хорошо. Для экрана оплаты, плохо.
40 из 100 новых пользователей вернулись через месяц, Retention Rate 40%. Команда смотрит когортами: как ведут себя люди, пришедшие в январе, в феврале и т.д.
Churn = Ушедшие / Начало периода × 100% За март ушли 500 из 10 000 пользователей, Churn Rate 5%. Если Churn растёт месяц за месяцем, это системная проблема.
NPS = % промоутеров (9-10) − % критиков (0-6) Ответили 100 человек: 40 поставили 9-10, 20 поставили 0-6, остальные 7-8. NPS = 40% минус 20% = 20. Хороший NPS для продуктов, выше 30.
Дизайнер смотрит CSI в связке с другими метриками. Если CSI низкий, но CR высокий, пользователей что-то раздражает, но они вынуждены идти до конца. Это тревожный знак и признак монополии, а не качества.
Рейтинг приложения виден сразу, но ценнее читать конкретные жалобы: «Не могу найти кнопку», «непонятно куда нажимать», «завис на шаге оплаты». Это прямые задачи для дизайнера, сформулированные самими пользователями.
Один и тот же показатель может говорить о разном. Угадай, что произошло на самом деле.
В поддержку резко вырос поток жалоб. Пользователи совершали действия, которых не планировали, переводили деньги не туда, подключали ненужные услуги. Рост CR был. Пользы от него не было.
Звонки из каталога выросли на +34%. Пользователи стали быстрее находить нужного подрядчика и сразу звонить. Меньше времени в каталоге. Это и была цель. Дизайн сработал, просто команда смотрела не ту метрику.
Метрики ничего не говорят сами по себе. Всё зависит от контекста и от того, какие вопросы им задавать. Задача дизайнера, не делать CR выше любой ценой, а делать продукты понятнее и честнее.