September 12, 2021

Психология дизайна: 15 принципов, которые должен знать каждый дизайнер

В этой статье UX/UI дизайнер Максимилиано Кабреро рассказывает о важных принципах и установках, которые стоит знать и использовать в работе.

Дизайнеры несут огромную ответственность за формирование окружающего мира. Мы выявляем закономерности и развиваем эмпатию, чтобы создавать продукты или услуги с высокой воспринимаемой ценностью и частотой использования. Но как мы можем создать продукт, способный решить проблему, когда существует бесконечное количество людей и контекстов?
Чтобы побудить пользователей к повторяющимся действиям, нам необходимо понять их психологию: каковы причины их поведения?

Во-первых, каждое взаимодействие человека с цифровым продуктом происходит по одной и той же схеме:
  • Информация - пользователь фильтрует информацию.
  • Смысл - пользователь оценивает значение.
  • Время - пользователь взаимодействует с продуктом в течение определенного периода времени.
  • Память - пользователь хранит фрагменты взаимодействия в своей памяти.
Для каждого из этих этапов взаимодействия существуют важные принципы дизайна и когнитивных установок, которые помогут вам создавать продукты, формирующие привычку. Давайте приступим к делу.
Информация
Первым этапом взаимодействия пользователей с продуктом является фильтрация информации, находящейся перед ними. Вот несколько психологических принципов, которым нужно следовать при проектировании этой стадии взаимодействия.

1.ЗАКОН ХИКА
Закон Хика - это психологический принцип, который гласит, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с количеством и сложностью представленных вариантов.

Советы по дизайну:
  • Разбивайте сложные задачи на небольшие шаги, чтобы снизить когнитивную нагрузку пользователя.
  • Оставьте сложные задачи на конец пути. Если количество вариантов уменьшить невозможно, упростите просмотр контента.

2.ПРАЙМИНГ
Прайминг - или эффект предшествования - это автоматически действующий механизм психики, который ускоряет принятие решений благодаря использованию мозгом ранее поступившей информации.

Советы по дизайну:
  • Используйте изображения или видеоролики, которые четко демонстрируют преимущества использования вашего продукта или услуги.

3.ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ НАГРУЗКА
Теория когнитивной нагрузки предполагает, что обучение более эффективно, когда дизайнеры и пользователи используют одну и ту же ментальную модель. Память имеет ограниченный объем, поэтому лучше не перегружать пользователей дополнительной информацией, которая напрямую не способствует достижению основной цели. Информационная перегрузка увеличит риск того, что пользователь откажется от выполняемой задачи из-за растущего чувства дискомфорта.

Помните о различиях, когда планируете путь пользователя. В большинстве случаев разница между экспертом и новичком заключается в знании материала.

Советы по дизайну:
  • Удалите повторяющуюся информацию.
  • Увеличьте объем рабочей памяти за счет использования аудио и видео для передачи информации.
  • Используйте знакомые визуальные подсказки, чтобы избежать ненужного обучения. Организуйте информацию разумным образом.

4.ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
Раскрывайте сложные функции только тогда, когда пользователь может понять следующий шаг. При разработке интерфейса следует учитывать разные уровни знаний пользователей, что позволяет адаптировать ваш дизайн к конкретными потребностям.

Советы по дизайну:
  • Определите и опишите сценарии для разных типов пользователей.
  • Включите контекст и причины, по которым они должны начать использование продукта или услуги.
  • Проведите тест на удобство и оцените время, точность, успешность и удовлетворенность.

5.ЭСТЕТИЧЕСКО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ
Эстетически приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей, повышая порог терпимости к ошибкам. Это также улучшает восприятие юзабилити и увеличивает авторитет.

Советы по дизайну:
  • Используйте эстетику, чтобы помочь пользователям понять, как они могут взаимодействовать с элементом. Если это похоже на кнопку, это должна быть кнопка.
Дизайнеры несут огромную ответственность за формирование окружающего мира.
Смысл
Следующий этап взаимодействия пользователей с вашим продуктом - понимание представленной информации. Вот несколько психологических принципов, которым нужно следовать при проектировании этой стадии взаимодействия.

6.СОЦИАЛЬНЫЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
Люди наблюдают за другими и принимают их действия как правильные - особенно если чувствуют неуверенность или имеющаяся информация неоднозначна. Чем больше людей рекомендуют что-то использовать, тем больше доверие остальных.

Советы по дизайну:
  • Как можно скорее представьте социальные доказательства. Будущее за видео-отзывами

7.ПРОБЕЛ В ЗНАНИЯХ
Разница между тем, что уже знают пользователи, и тем, что им необходимо знать, может быть необходимым стимулом, побуждающим их заполнить пробел в знаниях.

Советы по дизайну:
  • Привлекайте внимание пользователей интересными заголовками, которые пробуждают любопытство.
  • Люди хотят чувствовать себя в безопасности при принятии решений. Используйте предложения, содержащие слова «нравится», «могу» или «делать», чтобы укрепить уверенность в своих обращениях.

8.МЕНТАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ
Ментальные модели помогают нам осмыслить реальность, создавая внутренние представления о внешнем мире, независимо от того, точны они или нет.
Мы все воспринимаем мир по-своему, поэтому создаем собственные ментальные модели. Чувствовать аудиторию - означает знать ее ментальные модели и проектировать продукт в соответствии с ними. Каждое несоответствие между вашим продуктом и пользователем вызовет внутреннее сопротивление, которое может вызвать падение интереса.

Советы по дизайну:
  • По возможности используйте ярлыки, объясняющие, как работает интерфейс.
  • По возможности используйте симметричные элементы, так как они визуально приятны и передают гармонию.

9.ЗАКОН МИЛЛЕРА.
Среднестатистический человек может хранить в краткосрочной памяти только 7 пунктов (± 2).

Советы по дизайну:
  • Группируйте контент в небольшие группы, чтобы улучшить обработку, сжатие и легкое запоминание информации.
  • Имейте в виду, что объем краткосрочной памяти зависит от человека, имеющегося у него опыта и контекста. Не оправдывайте магическим числом 7 ненужные ограничения дизайна.
Чтобы побудить пользователей к повторяющимся действиям, нам необходимо понять их психологию.
Время
Следующим этапом является взаимодействие пользователя с приложением в течение определенного периода времени. Вот несколько советов по дизайну, которые побудят ваших пользователей предпринять нужные вам действия.

10.ЛОВУШКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
В мозгу есть уникальная система, которая заставляет нас постоянно искать награды. Продукты, формирующие привычку, собирают информацию о поведении и предпочтениях пользователей при каждом сеансе, чтобы выявить триггеры и различные подкрепления. В Твиттере, например, вознаграждения поступают в виде подписки. Даже если немедленного вознаграждения нет, это делает услугу более ценной и увеличивает вероятность повторного использования. Чем больше наград получает пользователь, тем чаще он возвращается, и тем больше ценит продукт.

Совет по дизайну:
  • Вознаграждайте пользователей за действия (совершение покупки, привлечение друга и т. д.)

11.ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
Любое взаимодействие с продуктом рассматривается пользователем как угроза, поскольку оно потенциально предполагает риск. Минимизируйте первоначальные требования к пользователю и увеличивайте сложность по мере продвижения пользователя по воронке конверсии. Помните, что чем меньше обязательства, тем меньше ощущение угрозы.

Советы по дизайну:
  • Начните с приятных действий, чтобы повысить доверие пользователей. Когда у вас будет достаточно положительных стимулов, предложите им совершить большой скачок (совершить покупку, оформить подписку и т. д.)
  • Разбивайте большие задачи на небольшие простые шаги, чтобы упростить процесс. Таким образом вы снизите когнитивную нагрузку, необходимую для выполнения действий.
Минимизируйте первоначальные требования к пользователю и увеличивайте сложность по мере продвижения пользователя по воронке конверсии.
Память
После совершения действия пользователи сохранят фрагменты взаимодействия в своей памяти. Вот как вы можете сделать этот опыт более позитивным и запоминающимся для них.

12.ТОЧКИ ВЫХОДА
Всегда указывайте точки выхода. Предложите своим пользователям выйти на пике опыта. Отсроченный выход может нанести вред всему взаимодействию, потому что он воспринимается как уход от основной цели пользователя.

Советы по дизайну:
  • Следуйте примеру YouTube или Netflix и подумайте о создании системы очередей.
  • Создавайте сообщения об успешном завершении задачи.

13.ПРАВИЛО ЯРКОГО ЗАВЕРШЕНИЯ
Пользователи оценивают взаимодействие по его пиковым точкам и по тому, как оно заканчивается. Они не оценивают среднее значение или сумму всех микро-опытов. Пики (подъемы и спады) и завершение сеанса сильно врезаются в мозг.

Советы по дизайну:
  • Хвалите пользователя, когда он выполнил важную задачу.
  • Создавайте четкие точки для завершения взаимодействия на подъеме.

14.ЭФФЕКТ ЗЕЙГАРНИК
Выполняемая задача создает определенное напряжение, которое может быть разрешено только после завершения. Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи, а не завершенные. Отсутствие результата вызывает стресс, что делает незавершенные задачи более запоминающимися.

Советы по дизайну:
  • Пригласите пользователей открыть для себя дополнительный контент.
  • Сделайте индикатор прогресса, который увеличит шансы того, что пользователь выполнит задачу.

15.ЭФФЕКТ СТОРИТЕЛЛИНГА
Наше естественное стремление - навести порядок и придать смысл нашим размышлениям. Истории раскрывают подробности о персонажах, местах и событиях, создавая ощутимую связь с героями. Истории со смыслом могут создать сильную реакцию и воспоминания.

Советы по дизайну:
  • Используйте сторителлинг, чтобы донести свою точку зрения до заинтересованных сторон.
  • Создайте сюжеты с конфликтом, чтобы помочь пользователям представить, как они могут преодолеть проблему, используя ваш дизайн.
Источник: https://dribbble.com/