Дизайнеры несут огромную ответственность за формирование окружающего мира. Мы выявляем закономерности и развиваем эмпатию, чтобы создавать продукты или услуги с высокой воспринимаемой ценностью и частотой использования. Но как мы можем создать продукт, способный решить проблему, когда существует бесконечное количество людей и контекстов?
Чтобы побудить пользователей к повторяющимся действиям, нам необходимо понять их психологию: каковы причины их поведения?
ИНФОРМАЦИЯ
Во-первых, каждое взаимодействие человека с цифровым продуктом происходит по одной и той же схеме:
Для каждого из этих этапов взаимодействия существуют важные принципы дизайна и когнитивных установок, которые помогут вам создавать продукты, формирующие привычку. Давайте приступим к делу.
Первым этапом взаимодействия пользователей с продуктом является фильтрация информации, находящейся перед ними. Вот несколько психологических принципов, которым нужно следовать при проектировании этой стадии взаимодействия.
1.ЗАКОН ХИКА
Закон Хика - это психологический принцип, который гласит, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с количеством и сложностью представленных вариантов.
Советы по дизайну:
Прайминг - или эффект предшествования - это автоматически действующий механизм психики, который ускоряет принятие решений благодаря использованию мозгом ранее поступившей информации.
Советы по дизайну:
Теория когнитивной нагрузки предполагает, что обучение более эффективно, когда дизайнеры и пользователи используют одну и ту же ментальную модель. Память имеет ограниченный объем, поэтому лучше не перегружать пользователей дополнительной информацией, которая напрямую не способствует достижению основной цели. Информационная перегрузка увеличит риск того, что пользователь откажется от выполняемой задачи из-за растущего чувства дискомфорта.
Помните о различиях, когда планируете путь пользователя. В большинстве случаев разница между экспертом и новичком заключается в знании материала.
Советы по дизайну:
Раскрывайте сложные функции только тогда, когда пользователь может понять следующий шаг. При разработке интерфейса следует учитывать разные уровни знаний пользователей, что позволяет адаптировать ваш дизайн к конкретными потребностям.
Советы по дизайну:
Эстетически приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу людей, повышая порог терпимости к ошибкам. Это также улучшает восприятие юзабилити и увеличивает авторитет.
Советы по дизайну:
СМЫСЛ
Следующий этап взаимодействия пользователей с вашим продуктом - понимание представленной информации. Вот несколько психологических принципов, которым нужно следовать при проектировании этой стадии взаимодействия.
6.СОЦИАЛЬНЫЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
Люди наблюдают за другими и принимают их действия как правильные - особенно если чувствуют неуверенность или имеющаяся информация неоднозначна. Чем больше людей рекомендуют что-то использовать, тем больше доверие остальных.
Советы по дизайну:
Разница между тем, что уже знают пользователи, и тем, что им необходимо знать, может быть необходимым стимулом, побуждающим их заполнить пробел в знаниях.
Советы по дизайну:
Ментальные модели помогают нам осмыслить реальность, создавая внутренние представления о внешнем мире, независимо от того, точны они или нет.
Мы все воспринимаем мир по-своему, поэтому создаем собственные ментальные модели. Чувствовать аудиторию - означает знать ее ментальные модели и проектировать продукт в соответствии с ними. Каждое несоответствие между вашим продуктом и пользователем вызовет внутреннее сопротивление, которое может вызвать падение интереса.
Советы по дизайну:
Среднестатистический человек может хранить в краткосрочной памяти только 7 пунктов (± 2).
Советы по дизайну:
ВРЕМЯ
Следующим этапом является взаимодействие пользователя с приложением в течение определенного периода времени. Вот несколько советов по дизайну, которые побудят ваших пользователей предпринять нужные вам действия.
10.ЛОВУШКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
В мозгу есть уникальная система, которая заставляет нас постоянно искать награды. Продукты, формирующие привычку, собирают информацию о поведении и предпочтениях пользователей при каждом сеансе, чтобы выявить триггеры и различные подкрепления. В Твиттере, например, вознаграждения поступают в виде подписки. Даже если немедленного вознаграждения нет, это делает услугу более ценной и увеличивает вероятность повторного использования. Чем больше наград получает пользователь, тем чаще он возвращается, и тем больше ценит продукт.
Совет по дизайну:
Любое взаимодействие с продуктом рассматривается пользователем как угроза, поскольку оно потенциально предполагает риск. Минимизируйте первоначальные требования к пользователю и увеличивайте сложность по мере продвижения пользователя по воронке конверсии. Помните, что чем меньше обязательства, тем меньше ощущение угрозы.
Советы по дизайну:
ПАМЯТЬ
После совершения действия пользователи сохранят фрагменты взаимодействия в своей памяти. Вот как вы можете сделать этот опыт более позитивным и запоминающимся для них.
12.ТОЧКИ ВЫХОДА
Всегда указывайте точки выхода. Предложите своим пользователям выйти на пике опыта. Отсроченный выход может нанести вред всему взаимодействию, потому что он воспринимается как уход от основной цели пользователя.
Советы по дизайну:
Пользователи оценивают взаимодействие по его пиковым точкам и по тому, как оно заканчивается. Они не оценивают среднее значение или сумму всех микро-опытов. Пики (подъемы и спады) и завершение сеанса сильно врезаются в мозг.
Советы по дизайну:
Выполняемая задача создает определенное напряжение, которое может быть разрешено только после завершения. Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи, а не завершенные. Отсутствие результата вызывает стресс, что делает незавершенные задачи более запоминающимися.
Советы по дизайну:
Наше естественное стремление - навести порядок и придать смысл нашим размышлениям. Истории раскрывают подробности о персонажах, местах и событиях, создавая ощутимую связь с героями. Истории со смыслом могут создать сильную реакцию и воспоминания.
Советы по дизайну:
Источник: https://dribbble.com/